Nível 2 · Para quem já conhece as peças

Regras especiais

Roque, en passant, promoção, os primeiros mates e os jeitos de uma partida terminar empatada.

1. Roque

O único lance com duas peças.

O roque protege o rei e coloca a torre em jogo, num lance só. No roque pequeno, o rei anda duas casas em direção à torre do lado do rei, e a torre pula para o outro lado dele.

Assim fica depois do roque pequeno. Para fazer o roque, toque primeiro no rei e mova-o com a mesma mão: quem toca primeiro na torre não pode mais rocar naquele lance e tem de jogar com a torre.

No roque grande, do lado da dama, o rei também anda duas casas e a torre passa para o outro lado dele, em d1.

Não pode rocar: se o rei ou aquela torre já se mexeram na partida; se houver peças entre eles; se o rei estiver em xeque; ou se o rei passar ou chegar numa casa atacada. Aqui o bispo preto ataca f1, então as brancas não podem fazer o roque pequeno, mas podem fazer o grande.

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2. En passant

A captura de passagem do peão.

O peão branco está em e5. O peão preto, no seu primeiro lance, anda duas casas e para ao lado dele, em d5.

Agora, e só no lance logo em seguida, o peão branco pode capturar o peão preto como se ele tivesse andado uma casa só: vai para d6 e o peão de d5 sai do tabuleiro. Isso se chama en passant (de passagem).

Depois da captura. Se as brancas fizerem outro lance antes, perdem o direito: o en passant não pode ser feito depois.

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3. Promoção do peão

O peão que chega ao fim vira outra peça.

Quando um peão chega à última linha do tabuleiro, ele é trocado, no mesmo lance, por uma dama, torre, bispo ou cavalo da mesma cor, à escolha do jogador.

Quase sempre se escolhe a dama. Pode haver duas damas (ou mais) no tabuleiro ao mesmo tempo. No torneio, se não houver uma dama extra à mão, o jogador pode parar o relógio e pedir uma ao árbitro; usar uma torre de cabeça para baixo não vale como dama.

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4. Os primeiros mates

Mate do pastor e a escadinha com duas torres.

O mate do pastor, o mais famoso dos iniciantes: a dama e o bispo brancos miram juntos a casa f7, que no começo da partida só o rei preto defende. As pretas acabaram de jogar o cavalo para f6 e não perceberam.

É a vez das brancas.

Encontre o xeque-mate: clique na casa para onde a dama deve ir.
Xeque-mate! O rei não pode capturar a dama, porque o bispo de c4 a protege.
Procure a casa fraca que a dama e o bispo atacam juntos.

Como se defender: as pretas deviam ter jogado o peão para g6 ou a dama para e7, protegendo f7. Ensine a criança a perguntar, a cada lance do adversário: "o que ele está atacando?".

A escadinha com duas torres: uma torre tira do rei uma linha inteira enquanto a outra dá xeque na linha seguinte, empurrando o rei até a borda. Aqui o rei preto já está na borda: a torre de b1 vai para b7 e tira dele a linha 7.

Depois a outra torre vai de a2 para a8: xeque-mate. A torre de b7 tira a linha 7 e a de a8 dá xeque na última linha.

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5. Quando a partida empata

Afogamento, repetição, 50 lances e falta de material.

Falta de material: quando nenhum dos lados consegue dar mate de jeito nenhum, a partida termina empatada na hora. Exemplos: só os dois reis; rei e bispo contra rei; rei e cavalo contra rei.

Outros empates:

  • Afogamento: o jogador da vez não está em xeque e não tem nenhum lance legal.
  • Acordo: um jogador oferece empate e o outro aceita. A oferta se faz depois de jogar o lance e antes de apertar o relógio.
  • Repetição: a mesma posição aparece três vezes, com o mesmo jogador da vez. O jogador pede ao árbitro; não é automático.
  • 50 lances: cada lado fez 50 lances sem nenhuma captura e sem nenhum movimento de peão. Também é pedido ao árbitro (com 75 lances, o árbitro declara sozinho).
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Próximo nível: No torneio

Relógio, peça tocada, comportamento no salão, sistema suíço, desempates e categorias por idade.

Quer a regra exata?

O texto oficial das Leis do Xadrez da FIDE, em vigor desde 2023 (em inglês).