Nível 1 · Para quem entende pouco

Primeiros passos

O tabuleiro, como cada peça anda, o que é xeque e o que é xeque-mate. Ideal para acompanhar a primeira partida do seu filho.

1. O tabuleiro

64 casas, cada uma com nome próprio.

O tabuleiro tem 64 casas, claras e escuras, alternadas. Ele sempre fica com uma casa clara no canto direito de cada jogador (as casas destacadas). Se a casa do canto estiver escura, o tabuleiro está virado.

As colunas (de cima para baixo) têm letras, de a até h, e as linhas (de lado a lado) têm números, de 1 a 8. Cada casa tem o nome da sua coluna e da sua linha: a casa destacada é a e4. É assim que os jogadores anotam os lances.

Na posição inicial, as brancas ficam nas linhas 1 e 2 e as pretas nas linhas 7 e 8. Na fileira de trás: torre, cavalo, bispo, dama, rei, bispo, cavalo e torre. A dama começa na casa da sua cor: a dama branca na casa clara, a preta na escura. As brancas sempre fazem o primeiro lance.

Teste rápido: onde fica a casa e4?

Clique na casa e4.
Isso! Coluna e, linha 4.
Ainda não. Ache primeiro a coluna e (a quinta letra, da esquerda para a direita) e depois suba até a linha 4.
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2. Como cada peça anda

Torre, bispo, dama, rei, cavalo e peão.

A torre anda em linha reta, para a frente, para trás e para os lados, quantas casas quiser, desde que o caminho esteja livre. Vale 5 pontos.

O bispo anda na diagonal, quantas casas quiser. Por isso ele nunca muda de cor: o bispo que começa na casa clara fica nas claras a partida inteira. Vale 3 pontos.

A dama junta a torre e o bispo: anda em linha reta e na diagonal, quantas casas quiser. É a peça mais forte e vale 9 pontos.

O rei anda uma casa em qualquer direção. Ele não tem valor em pontos porque não pode ser capturado: a partida termina antes. O rei também nunca pode ir para uma casa atacada por uma peça adversária.

O cavalo anda em L: duas casas numa direção e uma para o lado. É a única peça que pula as outras, suas ou do adversário. Repare que ele sempre cai numa casa de cor diferente da que estava. Vale 3 pontos.

O peão anda só para a frente, uma casa por vez. No primeiro lance de cada peão, ele pode escolher andar uma ou duas casas. Vale 1 ponto.

O peão é a única peça que captura de um jeito diferente do que anda: ele anda reto, mas captura uma casa na diagonal, para a frente. Aqui o peão branco pode avançar para e5 ou capturar um dos peões pretos.

Agora é com você: o cavalo destacado está na casa g1.

Clique numa casa para onde o cavalo de g1 pode ir.
Certo! Do g1 ele pode ir para f3 ou h3. A casa e2 também fica em L, mas está ocupada pelo peão branco.
Ainda não. Lembre: duas casas para a frente e uma para o lado, e não dá para cair numa casa com peça da mesma cor.
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3. Capturar e o valor das peças

Quando vale a pena trocar peças.

Capturar é ocupar a casa de uma peça adversária, que sai do tabuleiro. Só não se captura o rei. Aqui a torre branca captura a torre preta.

Os pontos de cada peça ajudam a decidir as trocas: peão 1, cavalo 3, bispo 3, torre 5 e dama 9. Entregar um cavalo para ganhar uma torre é bom negócio (3 por 5); entregar a dama por um bispo, quase sempre, é ruim (9 por 3). São só uma referência: no fim, o que vale é dar o xeque-mate.

A torre branca pode capturar duas peças pretas.

Clique na peça que a torre deve capturar.
Isso! A dama vale 9, o cavalo só 3.
Compare os valores: a dama vale 9 e o cavalo vale 3.
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4. Xeque: o rei sob ataque

Três jeitos de sair do xeque.

Quando uma peça ataca o rei, o rei está em xeque. O jogador é obrigado a resolver isso no seu próximo lance; não pode fazer outro lance qualquer. Há três jeitos de sair do xeque.

1. Fugir: o rei vai para uma casa que não esteja atacada. A casa e2 não serve, porque a torre continua atacando toda a coluna e.

2. Bloquear: colocar uma peça no caminho do ataque. Aqui o bispo vai para e3 e fica entre a torre e o rei.

3. Capturar a peça que dá o xeque. Aqui a torre branca captura a torre preta, e o xeque acaba.

O rei branco está em xeque e não tem como bloquear nem capturar.

Clique numa casa para onde o rei pode fugir.
Certo! Qualquer casa fora da coluna e resolve.
Essa casa continua atacada pela torre (ou não é vizinha do rei). Procure uma casa vizinha fora da coluna e.
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5. Xeque-mate: o fim da partida

Xeque sem saída.

O objetivo do xadrez é o xeque-mate: um xeque do qual o rei não consegue sair de nenhum dos três jeitos. Aqui a torre branca vai para a8.

Xeque-mate! O rei preto está em xeque e não pode fugir (os próprios peões tiram as casas da frente, e f8 e h8 estão na linha da torre), nem bloquear, nem capturar a torre. Esse é o mate do corredor, muito comum em partidas de crianças.

Sua vez: as brancas jogam e dão xeque-mate em um lance.

Clique na casa para onde a dama deve ir.
Xeque-mate! O rei branco ajuda: tira do rei preto as casas a7, b7 e b8.
Essa não é mate. Procure um xeque em que o rei preto não tenha nenhuma casa livre. O rei branco em b6 ajuda a cercar.
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6. Afogamento: cuidado, é empate!

O erro mais comum de quem está ganhando.

É a vez das pretas. O rei preto não está em xeque, mas todas as casas para onde ele poderia ir estão atacadas pela dama, e as pretas não têm outra peça para mexer. Isso é afogamento (em inglês, stalemate): a partida termina empatada.

Muitas crianças perdem uma vitória certa assim, com dama a mais. A dica para quem está ganhando: antes de cada lance, confira se o rei adversário ainda tem algum lance possível. Se não tiver e ele não estiver em xeque, é empate.

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Próximo nível: Regras especiais

Roque, en passant, promoção, os primeiros mates e os jeitos de uma partida terminar empatada.

Quer a regra exata?

O texto oficial das Leis do Xadrez da FIDE, em vigor desde 2023 (em inglês).